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Nem mocinho nem vilão: videogame também pode ter papel terapêutico na rotina do jovem

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Os jogos de videogame podem afetar positivamente a saúde mental e o bem-estar dos mais jovens. É o que aponta pesquisa desenvolvida pela Universidade de Oxford, no Reino Unido. Diferente do senso comum, que demonstra uma preocupação sobre a influência dos games nos jovens, o estudo mostra que há uma pequena relação entre modelo de entretenimento e o bem-estar mental dos usuários, além de aspectos favoráveis para a sociabilidade.

Segundo o psicólogo Filipe Colombini, orientador parental e CEO da Equipe AT, a gamificação, como é chamado o uso de ferramentas dos jogos em situações diversas do dia a dia, ajuda no processo terapêutico uma vez que o paciente é motivado a exercer uma série de atividades com o apoio de um enredo criativo ou até mesmo um sistema de bonificação e de pontos, características comuns dos games.

“Os jogos têm uma capacidade incrível de motivar e envolver os jogadores, por isso, profissionais da saúde mental têm usado uma série de ferramentas dos jogos como aliadas no tratamento dos seus pacientes”, explica Colombini.

Vale lembrar, ainda, que os jogos podem funcionar como ferramentas contra o estresse,  com redução nos níveis de ansiedade e aumento da resiliência frente a situações adversas. “Não é incomum que os jovens utilizem os jogos como válvula de escape para lidar com questões e problemas do cotidiano e da vida, da mesma forma que algumas pessoas escolhem praticar um esporte ou assistir a um filme”, diz o especialista.

E há também ganhos cognitivos, já que jogar videogame exige habilidades motoras e de raciocínio lógico. “Os jogadores passam seu tempo conhecendo novos usuários, aprendendo sobre lugares, habilidades e línguas diversas”, diz Colombini. “São muitos os contextos nos quais a gamificação exerce um papel positivo para a saúde mental, já que, graças ao seu caráter lúdico, esse processo permite unir a imaginação com demandas da vida real”, continua. “Além disso, os games também podem ajudar na socialização, servindo como um interesse em comum para unir diferentes pessoas”, afirma.

Não à toa, os jogos fazem parte das atividades implementadas pelo QG do Rolê, grupo terapêutico da Equipe AT focado no desenvolvimento de habilidades sociais. “Entre as atividades de gamificação que utilizamos de forma estratégica no QG estão os RPGs, games em que os jogadores assumem o papel de personagens, para criar um ambiente lúdico que facilite a interação e o trabalho em equipe entre os grupos”, conta o psicólogo.

Em tempo: todas as atividades de gamificação, quando utilizadas para ganhos na saúde mental, devem ser avaliadas segundo o contexto no qual a pessoa está inserida. Segundo Colombini, é preciso avaliar critérios como idade, objetivos, habilidades que precisam ser desenvolvidas e a dinâmica familiar do paciente. “É um processo individualizado para cada paciente, no qual aliamos estratégias de gamificação com outras ferramentas do universo terapêutico, para que possamos obter os melhores resultados”, conclui.

Mais sobre Filipe Colombini: psicólogo, fundador e CEO da Equipe AT, empresa com foco em Acompanhamento Terapêutico (AT) e atendimento fora do consultório, que atua em São Paulo (SP) desde 2012. Especialista em orientação parental e atendimento de crianças, jovens e adultos. Especialista em Clínica Analítico-Comportamental. Mestre em Psicologia da Educação pela Pontifícia Universidade Católica (PUC-SP). Professor do Curso de Acompanhamento Terapêutico do Grupo Interdisciplinar de Estudos de Álcool e Drogas – Instituto de Psiquiatria Hospital das Clínicas (GREA-IPq-HCFMUSP). Professor e Coordenador acadêmico do Aprimoramento em AT da Equipe AT. Formação em Psicoterapia Baseada em Evidências, Acompanhamento Terapêutico, Terapia Infantil, Desenvolvimento Atípico e Abuso de Substâncias.

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